各位老铁们好,相信很多人对《最终幻想14》的剧情和实力排行都不是特别的了解。我就来为大家详细解析一下《最终幻想14》的剧情实力以及《最终幻想7》的实力排行,希望能帮助大家解决一些困惑。
一、FF14主线副本顺序
《最终幻想14》的主线副本顺序如下:首先是黑暗神殿,然后是魔导师平台,接下来是时光之末和时间裂缝,最后是风暴要塞。这个顺序是按照副本难度和故事情节的顺序排列的。
- 黑暗神殿:最简单的副本,也是玩家们入门的场所。
- 魔导师平台:发现伊利丹的真正目的,并与魔法师们展开激烈战斗。
- 时光之末和时间裂缝:穿越时空,了解更多的秘密和历史。
- 风暴要塞:面临最终BOSS——凯尔萨斯·逐日者,完成故事的高潮。
为了完成这些副本,玩家们需要高度的团队协作和个人能力,不断提升自己的装备和技能,还要熟悉每个BOSS的特点和战斗策略。
二、《最终幻想14》6.1版本PVP职业强度排行一览
以下是《最终幻想14》6.1版本PVP职业强度排行:
1. 赤魔:输出高、爆发高,团辅能力强,但急需削弱。
2. 战士:坦、易伤、群体眩晕,需要适当削弱。
3. 贤者:常态输出和爆发输出过高,需要适当削弱。
4. 白魔:群奶、最硬的控制、解队友控制、减伤,但输出能力低。
5. 龙骑:机动性和爆发高,但生存能力低,相对平衡。
6. 武士:平衡职业,极限技强、爆发伤害高,但爆发容易被看出,逃生能力弱。
7. 忍者:平衡完美,上限无限高,输出和爆发输出低,但辅助和控制能力强。
8. 诗人:上限高、下限低,深度职业,极限技弱。
9. 机工:爆发高,极限技重量级,但野火图标明显。
10. 钐镰:爆发高,但输出环境严苛,死刑令明显。
11. 枪刃:DPS高,但身板脆弱,无法位移逃跑。
12. 骑士:功能性极强,但输出和爆发都极低,平衡性尚可。
13. 占星:二连咏唱和老抽卡有趣,但蓝瓶卡弱,大宇宙治疗明显。
14. 黑骑:高效减疗,但硬控不如减疗强大。
15. 武僧:数值普通,但GCD循环无法对齐凤凰舞,爆发会踢走敌人,有待加强。
16. 黑魔:数值不低,但全是木桩输出,普通填充续buff的连击全部读条,以太步要加入输出循环,睡眠加了预警但更难偷袭,有待加强。
17. 召唤:AOE表现出色,但自身脆弱,过渡依赖极限技巴哈,有待加强。
18. 学者:没有控制、减疗职业,爆发垫底,增伤依赖GCD,极限技不如贤者,急需加强。
19. 舞者:在55中意义不明的职业,输出媲美T奶,爆发低,全是AOE,辅助能力差,大招无法解除的群体硬控,但没有任何伤害和其他加成,唯一的优点是远程平A不用读条,腿长能跑。
三、《最终幻想14》这款游戏怎么样
《最终幻想14》在WOW的基础之上,对MMO做出了进一步思考之后的产物。优秀的剧情、大气的场景、不错的战斗系统、优秀的音乐,画风符合东方人的审美,操控角色时犹如行走在宫崎骏的动漫世界里。游戏里的人物和坐骑可萌可霸气可高冷可性感,服装、武器幻化可以当成一个独立的配装游戏玩。
1. 氪金点
FF14的氪金点只有点卡或月卡,游戏内几乎所有道具都是通过活动、副本、制作、日常获得,而活动都非常简单,也不会很肝。少有的一些商场道具对游戏平衡没有影响,也就是一些服饰、装饰、坐骑、幻想药,但可免费获得的衣服和坐骑已经很好看了!幻想药有的活动会给!FF14的玩家甚至非常抵触人民币交易,千万不要在公屏中发人民币交易的话题。
2. 游戏设计
FF14这款游戏制作者绝对是抱着“让玩家玩得开心,玩得轻松”的目标去设计的。如果你喜欢肝,喜欢收集,游戏中有大量的收集元素等着你;如果你是偶尔上上游戏的休闲玩家,也没有问题,不需要你整天待在游戏中,你也可以跟上大家的脚步——装备不会有很大的差异,即使你放着很久不玩也可以迅速跟上大部队。
3. 装备获取
很多游戏想要快速装备毕业,都要经过花费人民币阶段,比如花钱买装备、买秘籍,比如花钱找队伍带副本,拍装备,否则想要毕业将会是一件无比艰难的事。我还是说明一下,这里我并不是说不花钱就毕不了业,只是有些游戏就是这样,没钱游戏体验真的很差劲!但是在FF14中,你不需要花费很多精力——找部队(也就是公会)的小伙伴帮你做一套,或者直接在板子上(也就是玩家交易的地方)花不多的游戏内货币,就可以买一套足够绝大部分副本用的装备了。
FF14是一款慢热的游戏,有着传统日式RPG的内涵、精美的画面、优秀的音乐的MMORPG游戏,无法超越WOW的地位因为现在的网游没有那种时代了,但无论你是厌烦快餐化同质化网游的玩家,或者是打算转战阵营的WOWER,还是单纯喜欢日式单机RPG的玩家,FF14都值得一试。
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